Mit tudunk a Star Wars Zero Company karaktereiről és a taktikus játékmenetről?
Részletes ismertető a játék operátorairól, karakterosztályairól és a küldetésekről.
Forrás: Electronic Arts
Az EA.com oldalára felkerült egy újabb bemutató a két és fél hónap múlva érkező Star Wars Zero Company játékról. Részletesebben megismerhetjük a fix csapattagokat és többet megtudhatunk a küldetésekről, a taktikai irányításról és a küldetések közötti időről, a bázisunk irányításáról.
A csapattagok
Ahogy már több trailerből, illetve hírből kiderült, a Zero Companyben két féle operátorral játszhatunk. Vannak a történet kibontakozása alatt hozzánk csatlakozó, nem módosítható karakterek (operátorok) és vannak a játékosok által generált, abszolút testre szabható tagok. Utóbbiak esetén a faj, a karakterosztály, a kinézet, a hang vagy a név is a játékosok fantáziájára van bízva. Ezek nagyjából megegyeznek a klasszikus XCOM-okban az alap katonákkal, ha esetleg valaki össze szeretné hasonlítani a Zero Companyt ezzel a szériával. Az előbbi csoportba, vagyis abba, akik csatlakoznak hozzánk a történet során fix karakterek tartoznak, sokkal limitáltabb alakítási lehetőségekkel, cserébe kánon háttérrel, „valós” történettel és olyan karakterosztályokkal, amiket a játékosok által kreált karakterek nem kaphatnak meg.
Hawks

A kiugrott köztársasági kapitány a csapat vezére (bár ahogy ebben a cikkemben is jeleztem, ez nem menti meg feltétlenül a haláltól). Rafinált és hidegvérű vezető, aki bárkivel szívesen együtt dolgozik, aki el tudja végezni a feladatát. A többi, történet szempontjából fontos hozzánk csatlakozó operátorral ellentétben teljesen testre szabható. Megváltoztathatjuk a nemét és a faját is akár.
Trick (CT-3301)

Hawksszal együtt ugrott ki a Köztársaság seregéből, és ahogy a nevéből is látszik, szeret veszélyesen élni és kockáztatni a szerencséjét. Mivel, korábban már kiderült, hogy a játék története eljut a Birodalom kezdeti éveibe, vagyis a 66-os is parancs is valamilyen formában megjelenhet a játékban, felmerül a kérdés, hogy vajon mi van a Trick fejében elhelyezett inhibitor chippel. Mivel a karakterek közötti kapcsolatok ereje fontos a játékban, nagyon várom, hogy döntéseinktől függően élesedjen a chip és alakuljon bonyodalom Trick és a jedi padawan között vagy épp harcoljon ellene a klón, ha erős a kötelék közöttük. Elképesztően csalódást keltő, kihagyott ziccer lenne, ha ez nem lenne benne.
Tel-Rea Vokoss

A Summer Game Fest 2026-on bemutatott legutóbbi trailer alapján a toghnath jedi padawan már régebb óta Kundri Fathom, a szeparatistákhoz köthető szekta vezetőjének nyomában van. A padawan az eddig megismert infók alapján egy merevebb karakter, fegyelmezett és elszánt. Azt tippelném, hogy mestere halálában a szektavezér aktívan részt vett.
Cly Kullervo

Cly egy ősi mandalóri klán, a Verminoth Klán egyik utolsó túlélő tagja. Őt pusztán a bosszú hajtja, emiatt csatlakozik a csapathoz. A Verminoth Klán egyébként a hatalmas, űrben élő szumma-verminothok nevét viseli. Ilyen lény próbálja elkapni az Ezeréves Sólymot a Kessel körül.
Luco Bronc

Az umbarai csatlakozása a csapathoz szerintem nagyon érdekes adalék. A játék az elég nagy áldozatokkal járó umbarai ütközetek után játszódik. A klónok háborújában látott csatában küldte egymás ellen a klónokat a hírhedt, sötét oldalra tért (és egyúttal az egyik legmenőbb) jedi, Pong Krell. A bolygó pusztulása és elfoglalása után Luco érthetően nem különösen szívleli a Köztársaságot és egyelőre az ő motivációi a csatlakozásra nem világosak számomra. Mivel ő a sztori alapján a csapat mesterlövésze, ami az általam leginkább preferált karakterosztály a taktikai játékoknál, biztos vagyok benne, hogy sok időt fogok ezzel a karakterrel a csapatban tölteni. Annyi előre könyvelhető, hogy közte és Trick között az elején a barátság igen negatívból indul majd, lesz mit ledolgozni.
Jae Mordant

Korábbi cikkemben említettem egy Runa Blask nevű, korábbi szeparatista nőt, aki a tanácsadónk lesz a bázisunkon. Ez a név nem volt akkor helyes, mert a nőt Jae Mordantnak hívják, aki a Shu-Torun egyik nemesi házának leszármazottja. A Shu-Torunnal már találkozhattunk a Star Wars fősodor képregényekben. Egy vulkanikus, ércekben rendkívül gazdag bolygó, melyek bányászata nagyon gazdaggá tette a lakókat. Jae Mordant ezt a bányász tevékenységet terjesztette ki a Luunata nevű bolygóra, ahol uralkodott addig, amíg a szekta el nem foglalta a bolygót és adta át a szeparatistáknak (amit majd valószínűleg vissza kell szereznünk a játékban). Ahogy a legutóbbi trailerben is láthattuk, Mordant az, aki bedobja a Zero Company nevét a Köztársaságnál egy probléma megoldására, ezzel kulcsszerepet tölt be a történetben.
Kabbney “Kabb” Uppercut

A csapat karizmát fogja képviselni a karakter. Egy a játék miatt kitalált új fajba, a felshibe tartozik majd ez a robosztus figura, aki a felépítéséből adódóan feltételezhetőn közelharci egységként működik majd. Az egyik különleges képessége is az, hogy kiüti az ellenfelet.
A karakterosztályok

Két szereplőnél említettem, hogy milyen karakterosztályok képviselői lehetnek. A játékban nyolc standard és négy egyedülálló karakterosztályba kerülhetnek a szereplők. Minden specializációnak a karakterosztályra jellemző három (egy passzív, egy alap és egy ulti) képesség áll a rendelkezésére alapból. Ha a korábbi bejelentések továbbra is igazak, a karakterek közötti erős kapcsolattal képesek megtanulni egymás képességeit is a játék során, így más karakterosztályokra jellemző képességeket is lehet szerezni. Az egyedülálló karakterosztályok a jedi padawan, a mandalóri, az asztromech (melyet az efféle droidok kapnak meg automatikusan) és még egy titkos osztály (ha ezek a korábbi bejelentések óta nem változtak). A nyolc standard karakterosztály a következő:
- Assault (Támadó): a legalapabb specializáció, akik közelről vagy középtávról a leghalálosabbak a frontvonalban.
- Sharpshooter (Mesterlövész): egyértelműen a távoli célpontok likvidálásában kiemelkedő karakterosztály, akik közelre jóval kevésbé hatékonyak. Ebbe a karakterosztályba tartozik az umbarai.
- Scoundrel (Csempész): egy nagyon érdekes karakterosztály. Ahogy a Star Warsban alapvetően, úgy a játékban is ezek a karakterek felkészülés nélkül lépnek a csatatérre és az adott helyzetekben próbálnak legjobb tudásuk szerint helytállni és hasznot húzni. Bevallom egyelőre nem egyértelmű számomra, hogy működhetne ez a karakterosztály a csatatéren, nagyon kíváncsi vagyok.
- Heavy (Nehéz): a frontvonal legelején küzdenek, nagyon szívós karakterek, akik kevésbé a taktikus mozgást és rejtőzést preferálják a csatamezőn, mint inkább az ellenséges tűz magukra vonzását, ezzel taktikai előnyhöz juttatva társaikat.
- Soldier (Katona): Közelre és középtávra egyaránt pusztító, kevert karakterosztály. Közelharci fegyverekkel, gránátokkal, nehéz sugárvetőkkel és rakétavetőkkel is el vannak látva.
- Gunslinger (Pisztolyhős): több célpontra egy támadásból tüzelő karakterosztály. Már most az egyik legszimpatikusabb specializáció.
- Scout (Felderítő): ismét egy kevésbé egyértelmű osztály, akik a felderítő képességeik hatására javíthatják a harctéri jelenlétét a csapatnak.
- Medic (Szanitéc): a csapat támogató egysége, aki amellett, hogy kezelni tudja a sérüléseit a csapattagoknak, boostolja is őket akár fizikailag akár mentálisan.
A speciális karakterosztályokat nem részletezte ez a cikk, de ami eddig kiderült a trailerekből annak alapján elmondható, hogy a padawan az Erő segítségével maga körül el tudja taszítani az ellenfeleket, a droid képes gránátot kilőni a fej egységéből, a mandalóri pedig, népére jellemzően jetpackkel nagyon közel tud ugrani az ellenfelekhez, akiket aztán pusztító tűzzel borít be a lángszórójából.
Csatatér

A kulcseleme a játéknak a harctéri taktikus jelenlét. Ahogy elindul egy ütközet, a játék átvált taktikai, izometrikus perspektívába, ahol körökre osztva kell megküzdeni az ellenfelekkel. Minden karakter 3 akciópontot (továbbiakban AP) költhet el alapvetően a körében. Más taktikai játékokban általában két AP-ból lehet gazdálkodni, ami nem tűnik sokkal kevesebbnek, de ha az ember benne van a csata sűrűjében hamar kiderül, mennyire nem mindegy az az 1 pontocska. Határozottan azt érzem ezzel kapcsolatban, hogy így sokkal dinamikusabb, több lövöldözéses csatákat lehet vívni, ami jól fog állni a Star Wars világának. Ezt kiegészítve a korábbi hírrel, ami alapján a háttérben hangulatként repkedni fognak a lézersugarak (továbbra is zseniális és wow) biztos, hogy izzani fog a levegő egy intenzívebb harc közepette a rengeteg pjúpjútól. Lássuk mire lehet használhatják egységeink az akciópontokat:
– Elmozoghatnak egy bizonyos távolságig, vagy több pontból messzebb.
– Támadhatnak hatótávon belüli ellenfélre, de a támadás AP költsége függhet a fegyvertípusoktól, néhány típus az összes AP pontot elkölti, így akadályozva mondjuk a mozgást (a nehézfegyverek használata általában több AP-ba szokott kerülni). Persze attól, hogy lőttünk még nem biztos, hogy el is találjuk a célt. A találatra az esélyünk a cél mellett mutatkozik meg. Ha esetleg nem találnánk (akár 80% esély ellenére sem), még mindig ott a lehetőség, hogy az ellenfelet rejtő fedezék fog megsemmisülni a találat hatására, így a következő karakterünknek növeli az esélyét. A közepes és teljes fedezékek használata egyébként alapvető ezekben a játékokban, mert a harctér közepén kóricálva nagyon hamar felkerülhetünk a halottakat gyűjtő emlékfalra, ugyanis három sérülés és kampó.
– Az overwatch-őrszem pozíció felvétele. Az akció remek lehetőséget biztosít arra, hogy az ellenfelet a saját körében támadják a karakterek. A pozícióval meghatározhatunk egy támadási kúpot, amibe, ha belép egy ellenfél arra tüzel a pozícióban álló karakter. Az őrszem pozíció is alapvető ezekben a játékokban, de máshol általában egyszer kisül ez és utána, ha más ellenfél is bekerül a támadási kúpba arra már nem tüzelnek. Itt újításnak tűnik, hogy attól függően mennyi AP-t költünk el a pozíció felvételéhez, annyi ellenfélre tüzel a karakter.
– Kiegészítő tárgyak, mint például a medkit vagy mindenféle robbanószerek használata.

– Az osztályokra jellemző speciális képességek bekapcsolásával mindenféle trükköket bevethetünk a csatatéren. Felfedhetjük az ellenségek pozícióját, növelhetjük karaktereink harctéri képességeit, egy erős ütéssel kiüthetjük őket a fedezék mögül vagy épp az Erővel taszíthatjuk odébb az ellenséget. Utóbbi kettő például nagyon jól tud kombózni azzal, hogy ha a fedezék mögül kikerülő ellenfelek egész véletlenül beleesnek egyik karakterünk, teszem azt a mesterlövész, támadó kúpjába. De ez csak egy példa volt, biztos rengeteg módszer van még a képességek kombinálására.
Az AP-s képességek mellett van vannak folyamatosan gyűlő, nem AP-ba kerülő előnyök. Ezek az előnyök nagyon erős bónuszokat tudnak adni (rakétacsapást egy területre, plusz AP vagy akár az egész csapat megnövekedett találati esélye). Ezek okos használata valószínűleg nagy hatással lesz a sikereinkre.
A Központunk

A taktikai játékok másik alap része a központunk. Itt tudunk új katonákat toborozni, fejleszteni, gyógyulhatnak a karakterek vagy készülhetünk fel a következő bevetésre. A Zero Companyben ez a központ kibővített funkciókkal rendelkezik, növelve a jelentőségét a csatározások közötti időtöltésnek. Bázisunk infrastruktúráját természetesen folyamatosan növelhetjük majd, így téve egyre hatékonyabbá és kényelmesebbé az itt töltött időt.
A holoasztal a tér fontos eleme. A történetet előmozdító küldetések közötti időben fellelhető rövidebb megbízatásokat vagy taktikai küldetéseket itt tudjuk átnézni. A megbízatásoknál nincsenek földi csatározások, a korábbi hírek alapján szöveg alapú tevékenységek, ahol erőforrást gyűjthetünk az ellenfelek fejlődését vagy akár a csapattagok viszonyát is befolyásolhatjuk. A taktikai küldetésekben csatákba indulunk rengeteg különböző bolygóra, ahol a korábbi jutalmakon túl a karakterek fejlesztésére használható pontokat vagy befolyást tudunk szerezni egy területen. Nem lehet minden küldetést megcsinálni, sok tevékenység átfed időben, ezért egymást kölcsönösen kizárják.
A bázisunk toborzóirodájában válogathatunk a főküldetések között frissülő operátorok között, ha szükség van kitölteni a korábbi társunk utáni űrt vagy valaki speciálisra van szükségünk a csapatba. Viszont ügyelni kell arra, hogy nem lehet bárkit felbérelni, mert az elején korlátozott a rejtekhelyünk kapacitása.

A személyzeti területen tudjuk a csapattagokat fejleszteni, mind képességeikben, mind kapcsolataikban. A legtöbb karakter semlegesen vagy negatívan viszonyul a csapathoz (az umbarai valószínűleg mindenkit utál az elején). Ezeket a viszonyokat lehet a mindenféle küldetések során fejleszteni. Ha két karakter eléri a maximum kapcsolati szintet egy speciális passzív képességet is elsajátíthatnak, szóval érdemes erre is figyelni. Ráadásul döntési helyzetekben a karakterek megosztják véleményüket, ami természetesen egymásnak ellentmondó vélemények halmaza, így valószínűleg a kapcsolatok dinamikusan változnak majd.
A fegyvertárban alapvetően, mint minden taktikai játékban a tagokat készítjük fel az ütközetekre, fegyverekkel, fegyvermodifikációkkal, páncélokkal stb. És mindezt természetesen az univerzumon belüli skinekkel. A medbayben a sérült katonáink pihenhetik ki a traumáikat. Ez eltart egy ideig (általában egy főküldetésnyi ideig), de ha szükséges, bactába is kerülhetnek a tagok és azonnal meggyógyulnak (aktuális cikluson belül).
Ha idáig eljutottál, kedves Olvasó, köszönöm, hogy osztozol az izgalomban, amíg várunk a játék megjelenésére augusztus 27-én.
