50 éves az ILM: A Star Warstól a StageCraftig

A modellektől az innovatív vizuális csodákig.

ILM

Forrás: GeekTyrant

Idén ünnepli fennállásának kereken ötvenedik évfordulóját az Industrial Light & Magic, röviden ILM, mely anno alkotásvágyból született, s nem éppen megfontolt üzleti lépések nyomán. Azóta azonban megkerülhetetlen sarokköve a hollywoodi film-és sorozatgyártásnak, mindez pedig a Star Warsnak köszönhető.

Mi az ILM, és miért is jött létre?

1975-től napjainkig az Industrial Light & Magic meghatározta a vizuális effektek fejlődését, és a szórakoztatóipar történetének leglenyűgözőbb lényeit, helyszíneit vagy épp látványelemit köszönhetjük neki. Az említett évben George Lucas megalapította az ILM-et, hogy egy bizonyos űroperán dolgozzon, amely végül a film- és vizuális effektusok történetének egyik legfontosabb fejezetévé vált, s felforgatta az egész VFX-ipart.

Lucas vízióját ugyanis akkoriban senki sem látta, csupán a képzeletében létezett. Nem igazán volt eszköz még rá, hogy a lehető legközelebb maradhasson ehhez a vízióhoz a gyakorlatban. Először Douglas Trumbull művészt kereste fel, aki a 2001: Űrodüsszeia megvalósításáért felelt, ő viszont Spielberggel dolgozott épp A harmadik típusú találkozásokon, így nem tudott elköteleződni. Asszisztensére, John Dykstrára bízta Lucast, aki összehozott egy kis csapatot főiskolás diákokból, művészekből és mérnökökből, majd egy Van Nuys-i raktárban összeálltak. Az épület eredetileg könnyűipari célra volt berendezve (angolul light industrial), ezért nevezte el Lucas a főhadiszállást Industrial Light & Magicnek. A Birodalom visszavág munkálatai során költöztette magukat San Franciscóba, onnantól pedig megállíthatatlan lett a fejlődésük, s nemsokára repült E.T., kalandozott Indiana Jones, elolvadt a T-1000-res, feléledtek a dinoszauruszok vagy épp megelevenedtek a régi kalózlegendák.

ILM
A híres raktár Forrás: Star Wars Locations

Egy történet, megannyi mérföldkő

Az ILM megannyi lélegzetelállító pillanatért felelt e fél évszázadban, ám, hogy ezeket sorra megugorják, folyamatos kihívások elé állították magukat, új vívmányokat hoztak létre. A legújabb ezek közül a StageCraft, melyről valószínűleg sokan hallottak manapság, régebben azonban szinte esély sem volt bizonyos rajongói találkozókon, esetleg újságcikkeken kívül megtudni, hogyan is készülnek a csodák. Sőt, sokak szerint ezek tudása megöli az élményt, s nem is kívánnak hallani ezekről. A StageCraft ötlete még a Zsivány Egyes idejéből származik, amikor Greig Fraser operatőr felvetette a LED-es falak használatát a filmhez.

A StageCraft konkrétan leegyszerűsítve ugyanis egy LED falat takar, pontosabban képernyőt. A koncepció maga közel sem újdonság, hiszen a háttérvetítés közel sem mai találmány, ám mindig is megvoltak a maga hátrányai. Például a fényviszonyokat szinte sosem lehetett imitálni, ahogy a térbeliekkel is bőven akadtak problémák, s igen nehéz volt észrevehetetlenre mókolni. Ezen változtatott a StageCraft, mely a színész körül helyezkedik el, így az interaktálhat a tájjal, egyebekkel. A Mandalóri jeleneteinek körülbelül felében használták, és ezzel a virtuális produkció az iparág élvonalába került. A vetített kép élő időben mozgatható, távolítható, közelíthető, változtatható napszakonként is akár.

Egy másik Star Wars-projekt is tesztalanyként szolgált, a Solo: Egy Star Wars-történet, amelyben LED-paneleket helyeztek el az Ezeréves Sólyom pilótafülkéje elé a repülési és hiperűr-jelenetekhez. A teljes élmény érdekében hatalmas különbséget jelent, ha a színészek arcán visszatükröződik a külső fény, mint például a Kessel-futamnál. Az operatőrök számára mostantól sokkal könnyebb megkomponálni a felvételeket, mivel valódi fény áll rendelkezésükre. A technikát azóta is fejlesztik, s már közel sem csak Star Wars-produkciókban láthatjuk (vagy épphogy nem láthatjuk), hiszen a Sárkányok háza, az idei Superman vagy épp a Marvel-filmek is hasznosították már.

Forrás: No Film School

A kezdetek és az új irány

Az ILM a 25 fős művészcsapatból, s a Van Nuys-i raktárból, mára egy olyan vállalattá nőtte ki magát, amely világszerte több mint 3500 VFX-művészt foglalkoztat. Ironikus, hogy Lucas, aki kifejezetten tehernek élte meg a rendezés technikai oldalát, mennyit tett ezzel annak fejlődéséért. Gyorsan elhatározta, hogy forradalmasítja a filmkészítés addigi folyamatait, különös tekintettel a vágásra vagy épp a kamerákra. A Csillagok háborúja sikere után felkereste például a Tron film effektjeiért felelő Triple-I-t is, viszont túl drágának találta az eljárást, így végül visszatért a modelles megoldásokhoz. Ellenben közben megalapította saját számítógépes részlegét 1979-ben. Ezt a csapatot Edwin Catmull vezette, s később Steve Jobs vásárolta meg, ebből lett a ma ismert Pixar animációs stúdió. Ők készítették el az első 3D-s számítógépes animációs filmet, a Toy Storyt (1995).

Visszatérve a kezdetekhez. Azért, hogy fennmaradhassak, bejöttek a külsős munkák, a csapat egyre csak bővült. A 80-as években már olyanok csatlakoztak hozzájuk, mint John Knoll vagy Doug Chiang. A Birodalom visszavág a stop-motion technikával készült lényekkel és a mozgásvezérlés legújabb fejlesztéseivel kombinálva újabb kreatív diadal volt, ám ő ott nem állt meg: „George arra gondolt, hogy milyen jó is lenne, ha ez a csoport együtt maradna, és más filmesek számára is rendelkezésre állna. Eközben tapasztalatokat gyűjtenek, és új technológiákat fejlesztenek” – magyarázta John Knoll, az ILM vizuális effektusokért felelős vezetője a Varietynek. Knoll neve egyébként onnan is ismerős lehet, hogy testvérével tervezte meg az eredeti Photoshop szoftvert is, még a kezdeti ILM-es idejében.

A matt botok. Forrás: Galactic Geek Empire

A cég alapkövévé hamar a számítógépes effektek fejlesztése vált, s noha ezt kezdetben ötvözték a praktikummal, Lucas teljes átállást akart. Míg az ikonikus fénykardok megvalósítását például az első filmben még a Van Der Veer Photo Effects szervezték ki, a Birodalomtól azt is magukhoz ragadták. A fényvisszaverő anyagokkal és forgó rudakkal végzett korai kísérletek túl bonyolultnak bizonyultak, ezért végül egyszerűsítették őket. A mattokat (lényegében fehér botok) képkockáról képkockára színezték. A Jedi visszatérben pedig például a császár erővillámai is kézzel rajzoltak.

Az eredeti csapatból Dennis Muren lépett a CGI-részleg élére, s direkt olyan munkákat vállaltak, ahol kénytelenek voltak ebben fejlődni, ezzel fejlesztve azt mindenki számára. Muren 86-os eladásukig együttműködött Catmull csapatával, gyakran alakváltó szereplőket keltettek életre. A Terminátor 2. – Az ítélet napja volt az egyik csúcspont ebben, amikor is más szemmel kezdtek rájuk nézni. Onnan nem volt megállás, s nemsokára visszatértek a dinoszauruszok. Ennek az érdeme azonban nem csak hozzá köthető, hanem egy fiatal pároshoz, Steve William és Mark Dippe duójához. Ők voltak azok, akik először egy sétáló T-rex csontvázat keltettek életre, amit Spielberg meglátott, s dobta is az egész makett mizériát. A Universalt meggyőzték a finanszírozásról, s három hónap múlva a csontvázat hús, izmok és bőr is borította. Életre kelt az első dinoszaurusz.

A filmiparban nemsokára megtörtént a tényleges átállás, ezt sokan a kilencvenes évek közepére teszik, amikor is szinte már minden ágában a digitális folyamatok kerültek túlsúlyba. Azonban a fejlődésnek ára is volt, hiszen a makettes részleg eddigre erősen háttérbe szorult.

A változás szele

Ennek vezetője, Phil Tippett úgy fogalmazott, mikor meglátta a számítógépes dinoszauruszokat, hogy míg azok feléledtek, ő kihalt. Pedig eredetileg ő és csapata keltette volna életre őket a Star Warshoz kifejlesztett go-motion technikával. Ez kifejezetten Tippett nagy érdeme volt, ugyanis elérte, hogy a stop-motion valójában élőnek tűnjön. A hagyományos stop-motion ugyanis sok-sok egyedi felvételből áll, amikből összeáll egy mozgó eseménysor, csakhogy ezek a snittek mind élesek voltak. Tippett kitalálta, hogyan lehetne úgymond motion blur segítségével ezt áthidalni, hiszen a valóságban is, ha valaki elfut mellettünk, egyáltalán nem élesen látjuk az illetőt. Ahelyett, hogy a modellek minden egyes képkocka expozíciója alatt mozdulatlanok maradnának, a go-motion technika mozgásvezérlő rendszerrel működtetett léptetőmotorokat alkalmaz. Ezek a motorok a zár nyitott fázisában finoman elmozdítják a bábot, szimulálva a mozgáselmosódást. Ugyan ez utólag nem tűnhet nagy találmánynak, a filmtörténet során szintén óriási hatása volt. Tippett főműve azonban sohasem készülhetett el úgy, ahogy ő megálmodta, s csupán viselkedéskoordinátorként vett részt a Jurassic Park dinóinak életre keltésében.

Forrás: Curious Minds

Yoda digitális életre kell

A Jurassic Park, majd a Sárkányszív után Lucas úgy látta, megérett a technika az előzményfilmek elkészítéséhez. Ekkora már 65 animátor dolgozott az ILM-nél, s alkalmazni kezdték a motion-capture technológiát. A rajongók nem fogadták jól a meglehetősen zavaros végeredményt, bár ennek nyilván csak részben volt oka maga a technológia. Míg az első filmben Yoda szintén bábuként volt jelen, addig A klónok támadására Lucas őt is digitalizáni akarta, mivel kilógott a képernyőről. Természetesen Frank Oz lett beszkennelve mindehhez, pontosabban a mozgása. Az igazi kihívás viszont a mester arcának életre keltése volt. A film elején van egy pillanat, amikor Palpatine irodájában kifizetődött igyekezetük, s egyértelművé vált: a digitalizációban is van élet. „Lucas kedvence lett, mert színészkedés. Nem beszél, hanem színészkedik, és látszik, hogy nem igazán bízik abban, amit Palpatine abban a jelenetben mond. Emlékszem, hogy odaadtam Lesley Headricknek, az egyik animátoromnak, és ő nem volt túl lelkes, mert szerinte ez nem beszédjelenet volt. Azt mondtam neki: »Tudod, ez lesz az egyik legfontosabb jelenet Yoda számára a film elején, amely megalapozza, hogy ő egy hiteles, valóságos karakter…«” – magyarázta Rob Coleman, aki az effektusokért felelt. S megalapozta, konkrétan ez az egy pillanat került fel a film poszterére is.

Forrás: lucasfilm.com

Kalózok a láthatáron

Pár évvel később életre kellett kelteniük először a Fekete Gyöngy elátkozott legénységét, ami a fénytechnika miatt volt igazi kihívás. Azonban a neheze csak utána jött, ugyanis Gore Verbinski rendező kitalálta Davy Jones-t és legénységét. Bár e karakterek közül az összes digitális volt, Jones nem lehetett csak egy közülük, hiszen kiemelt tulajdonsága, hogy szerelmes. Ráadásul kivájta emiatt a saját szívét, összetett karakterének fájdalmát nem éppen egyszerű visszaadni egy polippal. Mindezt úgy, hogy a polip része is a karaktere részévé váljon, vagyis például interaktáljon a környezetével. Hogy minél valódibb legyen, apró trükkökhöz folyamodtak, melyeknek jó részét maga Nighy improvizálta vagy a számítógépes csapat. Például az egyik legaranyosabb, hogy mielőtt a Bolygó Hollandi lemerül a víz alá, Jones mindig megfogja a kalapját csápjaival, hogy ne vigye el a víz.

A nagyszerű Bill Nighy és legénysége szürke pizsamában játszotta végig a filmeket, amikhez szintén új fejlesztések kellettek, ez lett az IMocap, amely élőben követte a színészeket a forgatáson. A cél egy könnyen hordozható, kevés kamerával operáló megoldás összehozása volt, mivel általában a rendezők utálják, ha a VFX-hez szükséges berendezések elvesznek a játéktérből. A módszer fontos része egy ruha, ami általában szürke, tele apró pontokkal. Ennek a pontos működését leírni egy külön cikk lehetne, de akit kifejezetten a technikai oldala érdekel, itt megtalálhatja lépésről lépésre.

Vasember rengeteg jelenete, később A majmok bolygója-filmek, az újfajta Tini Nindzsa Teknőcök, vagy épp az Avatar is használta [nem beszélve a videójátékokról – a szerk.], persze azóta rengeteget fejlődött, s különböző cégek sajátot fejlesztettek, elég csak ránézni a ma használt pizsamákra, s a régiekre. Gore Verbinskinek köszönhették 2011-re az első, teljesen általuk készített animációs filmet, a Rangót is, melynél azonban nem használták a fenti technikát, csupán megfigyelték a színészeket.

Alan Tudyk K-2SO-ként. Forrás: Lucasfilm
Andy Serkis színésztársaival, Cézár és Kobáék szerepében. Forrás: USA Today

Visszahozni a régi időket

Ezután nem sokkal a Disney megvette ugyebár a Lucasfilmet, s az ILM-et is, annak minden részlegével. 2018-ban létrejött az ILM TV és a StageCraft lassan megvalósult, ezzel pedig valamennyire körbeértünk. Újabban ingoványosabb területeken járnak. A Mandalóri második évadához létrehozták Luke digitálisan fiatal énjét, s terveik szerint ez a megoldás a jövőben egyre hosszabban lesz alkalmazható. A nagyvásznakon az Indiana Jones és a sors tárcsájában ismételték ezt meg, ahol már szembetűnő volt a fejlődés. Jelenleg a mesterséges intelligenciával is kísérleteznek. Történetükről a Disney+-on fellelhető egy részletekbe menő dokuszéria, ahol közelebbről megismerhető mind az a sok ember is, akik létrehozták ezeket a csodákat. A Light & Magic szériáról ajánlót is írtunk, s azóta már második évada is lett.

Mindez közel sem tükrözi összes érdemüket, így mindenkinek ajánljuk, hogy mélyedjen el az ILM világában, hiszen nincs olyan franchise lassan, aminél ne lenne ott a kéznyomuk – akár digitálisan, akár hagyományosan.

Az ILM fejlődése röviden az évek során:

1985: Az ifjú Sherlock Holmes és a félelem piramisa: létrehozták az első teljesen számítógépes karakterüket, az ólomüveg embert.

1989: Az ILM létrehozta első számítógéppel generált 3D-s karakterét, amely képes volt érzelmeket kifejezni: A mélység titka című filmben szereplő pszeudopód lényt.

1991: Az ILM létrehozta első számítógéppel feljavított főszereplőjét, a T-1000-res személyében.

1993: Felélesztették a dinókat.

1994: Történelmi és archív felvételek digitális manipulációja: ennek első kiterjedt alkalmazása a Forrest Gump című filmben történt, ahol a karaktereket integrálták ilyen felvételekbe.

1995: Az ILM létrehozta első, teljesen szintetikus, beszélő, számítógéppel generált karakterét: ő volt Casper, a kis szellem. Emellett sikerrel másolták le az igazi haj és szőr textúráját, amit aztán felhasználtak a Jumanjihoz.

1996: Életre keltették Dracót a Sárkányszívben. Draco az addigi tudásuk csúcspontja volt.

1999: Elérkeztek a motion-capture világába, Jar Jar Binks az egyik első teljesen CGI motion capture-karakter élőszereplős filmen a történelemben.

2006-ra: Az ILM kifejlesztette az IMocap rendszert, amely élőben követi a forgatáson a színészeket, a motion-capture egy továbbfejlesztett változataként. Ezt használták Davy Jones és a hajója legénységének megalkotásához. 2007-re a világ vezető cégeinek egyik legnagyobb render farmjával (a folyamat, ahol létrehozzák a kimeneti anyagot) bírtak, amit Halálcsillagnak neveztek el.

2007: Életre keltik többek között Optimusz fővezért, s a Transformers vizuális mérföldkővé válik.

2011: Elkészül a Rango, az első teljesen általuk készített számítógépes animációs film.

2018: Megszületik a StageCraft.

About Author