Minden jel szerint fantasztikus lesz a Zero Company
Végre újra megmutatta magát a Bit Reactor Star Wars játéka, a Zero Company, ami valami egészen elképesztőnek hangzik.
Életjelet adott magáról az év általam legjobban várt játéka, a leggyakrabban csak Star Wars XCOM-ként emlegetett Star Wars Zero Company, melyről utoljára a tavalyi Star Wars Celebration rendezvényen hallottunk. A PC Gamer újságírója, Ted Litchfield viszont nemrég kipróbálhatta a játékot és a fejlesztőkkel is beszélgetett, melyből jócskán kitűnik, hogy ennél azért többről van szó, még sokkal jobb lesz, mint elsőre gondoltam.
A történet
A játék a klónok háborúja idején játszódik, valamikor az umbarai győzelem után. A csapat első és legfontosabb szereplője a többek között nemre és fajra is testre szabható Hawks, aki a Mass Effect Shepardjéhez, a Baldur’s Gate 3 Tavjához vagy a már korábban említett XCOM-ok Commanderjéhez hasonlóan a játékosokat reprezentálja. Hawks történetileg egy nem-klón parancsnok volt a Köztársaság oldalán, aki egy súlyos katonai ballépés után klón tanácsadójával, Trickel kilép a seregből és létrehozza a Zero Company nevű, főleg hírszerzéssel foglalkozó szerveződést. Hajójukon, a Caissonon droidpilótájuk, M-3VO segítségével röpködnek szerte a galaxisban, miután felbérelték őket egy titkos,a szeparatistákat támogató sötét oldali szekta kinyomozására.
A csapat
Ahogy sejteni lehet, a történet előrehaladtával a társaság szépen bővülni fog majd különböző képességű, fajú és hátterű tagokkal. Akik ismerik az XCOM szériát, azok tudják, hogy azokban a játékokban nincs kapcsolat a csapattagok között, ez a rész abszolút hiányzik. A Zero Company ebben nagyon eltér és a sokak által kedvelt mélyebb RPG-ket veszi alapul. A csapattagok egymáshoz és Hawkshoz is egy kötődésrendszerrel viszonyulnak és amellett, hogy Hawks döntései befolyásolják a csapattagok felé viszonyulását, a Mass Effectből ismert Legion vs Tali vagy épp a Baldur’s Gate 3-ból ismert Lae’zel vs Shadowheart súrlódások is megjelennek a játékban például Trick, a klón és Luco Bronc, az umbarai mesterlövész között.
Ezeket az ellentéteket a játék engedi feloldani, ha a küldetésekre összeállított csapatba egymással rossz viszonyban álló tagok kerülnek és kénytelenek ledolgozni az ellentéteiket. Sőt, ha két csapattag nagyon jól összekovácsolódik, akkor egymás képességeit is képesek megtanulni. A klónon és az umbarain kívül még biztosan csapatunk tagjai lehetnek a korábban bejelentett Tel-Rea Vokoss jedi padawan, a Cly Kullervo nevű mandalóri, egy asztromech és egy korábbi szeparatista, Runa Blask, aki tanácsadóként szolgál majd a Kafrene Gyűrűjén található, Den nevű bázisunkon. Az interjúban található képeken látható volt még egy Lin Jaeler nevű twi’lek csempész, egy R5-O5 jelzésű asztromech (lehet ő megegyezik a korábbi asztromechkel), egy Hector Qoel nevű devaroni pisztolyhős és Nik Conda, a rodiai felderítő. Ha ezek a karakterek nem játékos által kreált csapattagok (valószínűleg azok – a szerk.), akkor Niknek egyértelműen bérelt a helye a csapatomban.

A csapattagok azon kívül, hogy természetesen mindenféle felszereléssel elláthatóak, át is képezhetőek az alap nyolc osztályba (támadó, nehéz, mesterlövész, csempész, katona, pisztolyhős, felderítő és szanitéc). Ezeken fölül van négy nem választható osztály, a jedi padawan, az asztromech, a mandalóri harcos és egy negyedik titkos osztály (ami vagy kiderül a megjelenésig vagy nem) melyek kizárólag a hozzájuk tartozó storykarakterekhez illeszkednek.
A küldetések
Ha épp nem a csapattagjainkkal csevegünk, nem vásárolunk vagy fejlesztünk a bázisunkon, akkor a küldetésre fókuszálunk. A játék gerincét adó és előrehaladását biztosító főküldetések között rengeteg mellékküldetésben vehetünk részt. Ezek megjelenése nem azonnali egy-egy főküldetés után, viszont miután megjelentek, korlátozott idő áll a rendelkezésre az elvégzésükhöz, különben elvész a lehetőség. Érdemes ezekre is figyelmet fordítani, mert egy-egy ilyen melléktevékenység során erőforrásokat vonhatunk el az ellenségektől vagy épp meggátolhatjuk, hogy ellenséges egységek megkapjanak valamilyen fejlesztést a játék hátralevő részére. Ez az utóbbi mechanika emlékeztet az XCOM 2: War of the Chosenben megjelenő hasonló választásokra.
A mellékküldetések mellett úgynevezett műveleteket is végrehajthatnak a játékosok a galaxistérképen. Ezek főleg információgyűjtő küldetések, melyek szövegalapú helyzetek, ahol a játékosok dönthetnek, hogy közelítenek meg egy-egy szituációt, melyek különböző kimenetellel bírnak. Ez hasonlít a Pillars of Eternity hasonló mechanikájára vagy épp a Phoenix Point nevű XCOM klón mechanikájára. A döntéseinknek hosszú távú következményei is lehetnek, melyek pozitívan vagy épp negatívan befolyásolhatják előrehaladásunkat később.

A játékmenet
Ha bárki játszott az XCOM-mal (vagy valamelyik klónjával), annak a játékmenet és az irányítás olyan, mintha kicsit hazatérne. A korábbi Firaxisos fejlesztők láthatóan rengeteg mindent átültettek az ufóirtó játékból. A kameraállások, a fedezékhasználat, a pontosság (és vele együtt az a rohadt százalékjelölés), a killcamek mind ismerősek lehetnek.
A négytagú osztag minden tagja három akciópontból dolgozik, melyeket mozgásra és mindenféle egyéb tevékenységre költhet el. Ezek mellett a pontok mellett van a csapatnak még egy közös úgynevezett advantage (előny) pont készlete, melyeket az egyes karakterosztályok ulti képességének ellövésére lehet használni. Például a nehéz karakterek ebből lőhetnek rakétavetővel vagy a támadó egységek három lövést adhatnak le gyorsan egymás után így. Hawks ezt a bónusz készletet használja arra, hogy feltöltse társai akciópontjait.

A csatákon kívül a pályák szabadon felderíthetőek, érdemes is ezt megtenni, mert nagy hangsúlyt fektettek az explorációra, ki tudja, mit lehet majd találni a pályákon. Csatán kívül a játék TPS módban fut, majd ahogy ütközet következik szépen átfordul a kamera csatanézetbe. Ez már az XCOM 2 (és a Baldur’s Gate 3 – a szerk.) esetében is flottul működött, itt sincs ok a látottak alapján panaszra.
A taktikai játékoknál nem szokatlan, hogy a pályák procedurálisan generáltak, ezzel biztosítva a változatosságot. A Zero Companyben a pályadesign minden küldetésnél egyedi, a procedurális elemek kizárólag a küldetésen megjelenő ellenfeleknél jelennek meg, akik keménysége attól függ, hogy hol tartunk az előrehaladásban, így ha táposabbak a karakterek, keményebb ellenfelekkel ütközünk meg ugyanazon a pályán. Egyes ellenfelek Erő-támogatottak és képességük alapján, ha egyet elpusztítunk annak szelleme átszáll egy társába és így egyre erősebbek lesznek, minél kevesebben vannak. Az utolsó már egy mini-bossnak felel majd meg. Megemlítették, hogy nem lesz köszönet a kommandós droidokkal való találkozásokban sem.
Mi kell még?
Az izzasztó ütközetek, a döntéseink súlya és a kapcsolódás a csapattagokkal egy olyan keverék, amit nagyon erősen megfűszerez a játékban a végleges halál mechanika. A taktikai játékokban ez az egyáltalán nem ismeretlen mechanika a Zero Companyban nagyobb súlyú. Míg máshol mondjuk egy remek katonánk esik el a bajban és felkerül az emlékfalra, néha ránézünk a képére, addig a Zero Companyban ha egy csata során túl sok sérülést kap egy egységünk, akkor elsőként csak komoly sérülésekkel folytatja a játékot, majd akár ezekbe a sérülésekbe bele is halhat teljesen kikerülve a későbbi történetből.

Nyilván a kánonkedvelő olvasóinkban felmerülhet, hogy ha fix halál van a játékban, akkor hogy illeszkedhet majd bele a kánonba. Jogos a kérdés, feltehetően lesz majd egy kánon verziója a történet futásának, amivel mondjuk egy könyvben vagy képregényben találkozunk később. A játék önmagában kánonhű, a fejlesztők rengeteg időt töltöttek azzal (főleg könyvekben vagy épp a Wookieepedián), hogy kiderítsék, ebben az időben mi történt például a Bespinen vagy épp a Lothalon. Ennek alapján meg merem kockáztatni, hogy találkozni fogunk ismertebb karakterekkel is ebből az érából. Különösen izgalmas lenne, ha a történet elérne a 66-os parancsig és Trick attól függően, hogy milyen viszonyban van Vokoss padawannal hirtelen végrehajtaná egy küldetés közepén a parancsot és pofán lőné a tognathot vagy épp megpróbálna küzdeni a parancs ellen. Az egy elég nagy súlyú pillanat lehetne.
Az interjú alapján a Galactic Racer mellett még idén megjelenik a Zero Company is, így hamarosan kiderül, hogy annyira jó vagy még jobb, mint amit most várhatunk ettől a játéktól.